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重要
  • 規定上位の選手がフリースタイルへと進出できます

  • 3分間のフリースタイル

  • 参加者は他の部門にもエントリーすることができます

  • 世界タイトル

2006 ワールドヨーヨーコンテスト ツーハンド (2A) トリックリスト
解説をよく読んでください。 全てのトリックは、文章およびビデオ(アップされていれば)で解説されているとおりに行われなければならない。 どちらか片方でもヨーヨーがコントロールを失った場合、失敗とみなす。 1回目の挑戦は5ポイント、2回目の挑戦(必要であれば)は3ポイントとする。 10トリック合計が規定のスコアとなる。 スコア上位のプレイヤーから、決勝のフリースタイルへ進出とする。

各ステーションにおいては、全てのトリックは同じヨーヨーを使用しなければなりません。 また、各ステーションの間では、ヨーヨーを変えることが出来ます。 ステーションについては、イベント当日にアナウンスされます。

スコア上位のプレイヤーから、決勝のフリースタイルへ進出とします。 フリースタイルルール及びフリースタイル進出者の人数については、フリースタイルルールを参照してください。

1. オービット・ザ・ムーン(3回): [MPG][MP4]
ルール:
(2006年度の変更点:回数が減っています。)
両方の手でフォワード・パスを行い、 すぐに各ヨーヨーをリジェネレイト(パンチで)させ、逆向きのアラウンド・ザ・ワールドを1.5周行い、 ヨーヨーが頂点まで来たときに、リーチ・フォー・ザ・ムーンの様に前方へヨーヨーを返す。 ヨーヨーを前方へ返し終えたら、再びヨーヨーをリジェネレイトさせ、逆向きのアラウンド・ザ・ワールドを1.5周行い、 2度目のリーチ・フォー・ザ・ムーンを行う。 完全に3回以上行い、最後のリーチ・フォー・ザ・ムーンの、前方への返しの後にヨーヨーをキャッチする。 両方の手は、同時に行っても、交互に行っても良い。

審査基準:
ジャッジは、プレイヤーがアラウンド・ザ・ワールドを2周以上行ってからリーチ・フォー・ザ・ムーンに移行してしまわないかどうかを注視します。

2. ワンハンド・アーム・ラップ: [MPG][MP4]
ルール:
(2006年度の変更点:ツーハンドからワンハンドとなり、アラウンド・ザ・ワールドも2周から1周に減っています。)
3回以上のツーハンド・ループから始める。 片方のヨーヨーをアラウンド・ザ・ワールドへ移行させ、1周目のアラウンド・ザ・ワールドの後にループを行っている腕に巻きつけ、 ループの下から上へくぐらせる”ループ・ラップ”を3回以上行う。ツーハンド・ループの状態へ戻し、3回以上ループしてからヨーヨーをキャッチする。

審査基準:
アラウンド・ザ・ワールド状態のヨーヨーがループを行っている腕の下をくぐるとき、ループのストリングとひじの間に巻きつかなければならない。 また、最後のアーム・ラップからツーハンド・ループへ移行したときに、腕が交差した状態であってはならない。

3. リスト-クロスド・ファウンテン (3-3-3-3-3): [MPG][MP4]
ルール:
(2006年度の変更点:回数が減っています。)
腕が交差した状態から始め、各手ともに回以上の垂直から45度より下方向の間での腕が交差した状態でのホップ・ザ・フェンスを行い、 各手ともに回以上の垂直から45度〜135度の間での腕が交差した状態でのパンチング・バッグを行い、 各手ともに3回以上160度〜200度の間でバーティカル・パンチを行う。 そして各手ともに下げてきて3回以上の垂直から45度〜135度の間での腕が交差した状態でのパンチング・バッグを行い、 そして下げてきて各手ともに3回以上の垂直から45度〜135度の間での腕が交差した状態でのホップ・ザ・フェンスを行い、 腕が交差した状態のままでヨーヨーをキャッチする。

審査基準:
ヴァーティカル・パンチは基本的に垂直方向の軌道で無ければならないが、前後20度までは許容範囲とする。

4. タングラー・コンボ: [MPG][MP4]
ルール:
両手で1週以上アラウンド・ザ・ワールドを行った後に、1回目のタングラーを行う。 2回転以上のタングラーを行った後にタングラーを解きながら360度ターンを行い、アラウンド・ザ・ワールドを行う。 ターンを行った後にそのまま2回目のタングラーへと移行する。 1周目のアラウンド・ザ・ワールドが終わった直後にタングラーには入り、そのままタングラーを2回転行う。 タングラーを解き、ヨーヨーをキャッチする。

審査基準:
アラウンド・ザ・ワールドを行っている間に手にストリングを巻きつけ、短くしても良い。 2回目のタングラーを解いた後に、コントロールを失わなければ、数回ループしても良い。

5. インサイド/アウトサイド・ヴァーティカル・パンチ(10回):[MPG][MP4]
ルール:
(2006年度の変更点:回数が減っています。)
あなたはヨーヨーを直接上方に投げなければならない。 ヨーヨーが落ちてきたら、両方の手でインサイド・ヴァーティカル・パンチを行う。 あなたはこのトリックの開始時に、フォワード・パスやリーチ・フォー・ザ・ムーンの動きを行わないよう注意して下さい。 それゆえ、初めのヴァーティカル・トスを行った後、 各々の手で行われる初めのヴァーティカル・パンチはインサイド・ヴァーティカルパンチとならなければならず、 各々の手で行われる2度目のヴァーティカル・パンチはアウトサイド・ヴァーティカルパンチとならなければならない。 言い換えれば、 あなたは交互のヴァーティカル・パンチを直接行わなければならず、 少なくともそれを10回繰り返さなければならない。 各回は、各々の手で行われる、1回のインサイド・ヴァーティカル・パンチと、1回のアウトサイド・ヴァーティカル・パンチからなる。 余分な回数を行っている間や、トリックの終了際も含め、 あなたは、同じ手で、2回以上インサイド、もしくはアウトサイド・ヴァーティカル・パンチを連続して行ってはならない。 計測は、後に投げ出した手が1度目のアウトサイド・パンチを行った瞬間から始める。 全てのパンチは、垂直から30度以上傾いてはいけない。

審査基準:
ジャッジが最も着目するポイントは、初めのヴァーティカル・パンチがインサイドであるかどうか、もう一方の手が初めの手のインサイドとアウトサイドのヴァーティカルパンチの間に投げ出しているか、同サイドに連続してパンチを行っていないか、という点です。

6. ダブル・スティアーケース:[MPG][MP4]
ルール:
(2006年度の変更点:回数が減っています。)
このトリックは、完全な2回のスティアー・ケースからなり、 1回は左回り、もう1回は右回りで、好きな順番で行われる。 このトリックは、体の前、もしくは横でのミルク・ザ・カウから始め、 プレイヤーが360度回転する間にヴァーティカル・パンチへと移行させ、 両足が止まってから3回以上のヴァーティカル・パンチを行い、 そしてミルク・ザ・カウへ下げた後、 反対側で同じトリックを行い、 両足が止まった後3回以上のヴァーティカル・パンチで終了する。

審査基準:
開始時から終了時までに、プレイヤーの上半身(足が基準ではない)が完全に360度回転していること。 ヴァーティカル・パンチは基本的に垂直方向の軌道で無ければならないが、前後20度までは許容範囲とする。

7. コンバインド・インサイド/アウトサイド・リーチ・フォー・ザ・ムーン(10回): [MPG][MP4]
ルール:
(2006年度の変更点:回数が減っています。)
1回目の初め、 ヨーヨーは両手の内側から交互に垂直に上方へ投げられ、 落ちてくる軌道を描く際には、両手の外側を通らなければならない。 ヨーヨーが落ちてきた時には、アウトサイドループで上方へはじき出し、これで完全な1回とする。 ヨーヨーが再び戻ってきた時には、通常のリーチ・フォー・ザ・ムーン同様、インサイドから上方へヨーヨーを返し、 再びヨーヨーが落ちてきた時には、アウトサイドループで上方へはじき出し、これで完全な2回目とする。 計測は、後から投げ出した手がアウトサイドループを行った瞬間から始める。

審査基準:
ジャッジは、ヨーヨーが落ちてくるときに毎回腕の外側を通っているかを注視します。

8.カウ・ラップ・コンボ: [MPG][MP4]
ルール:
(2006年度の変更点:カウラップの回数が減っています。)
片方の手でホップ・ザ・フェンスを始め、 もう片方の手でレトロ・アラウンド・ザ・ワールドを行う。 レトロ・アラウンド・ザ・ワールドを1周終えるときに、それをホップ・ザ・フェンスを行っている方の腕の上に巻きつける。 少なくとも、3回以上ホップ・ザ・フェンスの周りでカウ・ラップを行う。 あなたの、”ラップ・ストリング”は、ホップ・ザ・フェンスを行っている方の腕の前にある(ラップを始めたときと同じである) ホップ・ザ・フェンスを行っている腕を越えてヨーヨーを引き戻し、ホップ・ザ・フェンスを行っている腕の下でのループへ移行させる。 3回以上、クロスアーム・ループ/ホップ・ザ・フェンスを行い、ヨーヨーをキャッチする。 回数の計測は、ループを数える。

審査基準:
レトロ・アラウンド・ザ・ワールド状態のヨーヨーがホップ・ザ・フェンスを行っている腕の下をくぐるとき、ループのストリングとひじの間に巻きつかなければならない。 毎カウ・ラップ後、ヨーヨーは巻きつけが解かれた状態でホップ・ザ・フェンスの前側に無ければならない。 クロスアーム・ループ時にコントロールを失った場合、ミスと見なされる。

9. クルクル・ピンホイール・ラップ: [MPG][MP4]
ルール:
(2006年度の変更点:回数が減っています。)
両手での同時のレトロ・アラウンド・ザ・ワールドを、体の片側で行う。 1周目のレトロ・ワールドが終了する時に、片方のヨーヨーをもう片方の腕へ巻きつけ、それをスリープさせたまま、ストリングをつかむ。 もう片方のヨーヨーのストリングを、十分と思うだけ手の周りに巻きつける。 ストリングの長さが、もう1方の、手でつかんでいるストリングの長さと同じくらいの長さになったと思ったときに、両ヨーヨーによるピンホイールを行う。 3回以上のピンホイールを行った後、両ヨーヨーを体の片側でのレトロワールドへ移行させ、ヴァーティカル・パンチへ上げていく。 3回以上ヴァーティカル・パンチを行った後、ヨーヨーをキャッチする。

審査基準:
クルクル・ピンホイール中、両手は互いを越え続ける。そのため、ヨーヨーの軌道は平行となる。 ピンホイールが分かれた場合、ミスと見なされる。詳しくはビデオにて確認してください。

10.ビハインド・ザ・バック・キャトル・クロッシング(最低15回): [MPG][MP4]
ルール:
ヨーヨーの弾道は初めから交差しなければならず、その交差した状態のままで15回以上行わなければならない。 計測は、後に投げ出されたヨーヨーの弾道が、先に投げられたヨーヨーの弾道と交差した時に始まる。 ヨーヨーは選手の背中のセンターライン付近で交差しなければならない。

審査基準:
ジャッジは、各ホップ・ザ・フェンスのストリングの先端部がどこまで達しているかを注視します。 毎回、ヨーヨーはもう一方のヨーヨーの軌道の先端に交差していなければなりません。 ストリングの起動は明確に交差していなければなりませんが、わずかでも交差していればそれで良いです。 15回中1回でもヨーヨー同士の間に隙間があると判断した場合、ミスと見なされます。

11.タイブレイク(必要な場合のみ):
ルール:
コンバインド・インサイド/アウトサイド・リーチ・フォー・ザ・ムーン。 最も回数の多いものを勝ち抜けとする。



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